Différents langages de programmation (sommaire)

Exemples inspirés de Franck Silvestre et développés ici.

Utilisation d'Eclipse

Les premiers pas: création de classes et d'objets

Méthode statique

Égalité d'objet

Insérer classe Java et affichage

Constructeur et gestion des variables

Un jeu de test avec les constructeurs et les méthodes utilisées

Création d'un tableau relatif à une classe et affichage

Création de package et construction de fichiers de classe

Pouvoir construire son application par rapport à une modélisation UML

Utilisation d'Eclipse
Avant toute chose, il vous faut télécharger le SDK (J2SE)sur le site de Sun : veuillez dans la mesure du possible vous procurer la dernière version du SDK qui contient le compilateur javac et l'exécutable Java.
Sélectionnez le produit correspondant à votre système d'exploitation (WIN 32 pour Windows 95 et 98). Le JDK 'pèse' environ 8,4 Mo. Prévoyez donc un peu de temps...
Pour Windows 95 ->
Mettre dans l'autoexec.bat >mettre
SET PATH=c:\répertoired'installationdewinnedit;%PATH%
puis :
SET PATH=c:\répertoired'installationdewinnedit\bin;%PATTH%

CLASSPATH=.;c\répertoired'installationdewinnedit\classes;répertoired'installationdewinnedit\classes.zip
-> plus besoin à partir du jdk 1.3.

Pour 98/NT/2000 :
-> Sous Windows 98,
Modifier le fichier autoexec.bat par l'intermédiaire de l'Utilitaire de configuration système : cliquez sur Démarrer > Programmes > Accessoires > Outils système > Informations système. Sélectionnez ensuite Utilitaire de configuration système dans le menu Outils. Activez l'onglet Autoexec.bat. Vous pouvez modifier une variable existante ou en ajouter une nouvelle en cliquant sur le bouton Nouveau.
Pour travailler efficacement je vous propose d'utiliser le logiciel Eclipse. Vous le télécharger à cette adresse. Il offre l'avantage d'être gratuit et permet  la construction de projet global et surtout propose toutes les fonctions par défaut lors de la frappe (fini les erreurs de syntaxes) J'y reviendrai plus tard ...

- Un fois Eclipse installé, on crée un nouveau projet nommé yves sous C:\Unrecorded Data\Java-formations\yves par exemple.


Les premiers pas création de classes
On créé via les menus une "class" Application, choisir méthode main.
on obtient : 
public class Application {
public static void main(String[] args) {
    System.out.println(
"Hello world !"
);
    }
}
-> Hello world !

-
Il faut ensuite spécifier certaines classes. Les classes ont la première lettre en majuscule. Les variables et le fonctions non.
- On peut utiliser CTRL ESPACE pour avoir une aide en permanence. On peut également cliquer sur les aides des erreurs (points rouges) et choisir "quick fix" pour que le logiciel nous propose sa correction.
- Pour concaténer des chaînes de caractères utiliser le signe +.
- La création d'un nouvel objet se fait de la façon suivante :
PieceEchiquier pe=new PieceEchiquier();
- On voit ici la création d'objets et l'affichage via des méthodes.
On obtient : Java-a/src/Java_dev/Application,.java.txt

Méthode statique
Une méthode statique est "vue" que par par la classe qui la contient, c'est la méthode  qui est le gestionnaire.
Les objets (ou instance d'une classe) sont stockés dans le tas (heap) et les variables dans la pile (stack). L'accès à la pile est plus rapide. On peut considérer l'accès au objet comme "un passage par référence" et l'accès aux variables comme "un passage par valeur".
Pour cette raison la valeur Nbrecases reste à 1 et la couleur change. voir : Java-a/src/Java_dev/Application.java(2).txt


Égalité d'objet
En fait lorsque qu'un objet est affecté à un second objet "il pointe sur le même objet" donc sur la même donnée. Ceci ne veut pas dire que les deux objets ont la même adresse  mais que "la donnée pointée" est la même !
Un exemple : Java-a/src/Java_dev/Application.java(3).txt


Insérer classe Java et affichage
Il faut trouver la fonction effectuant la valeur absolue d'un nombre. On cherche sur le site  http://java.sun.com/j2se/1.4.2/docs/api/index.html la classe qui répond au besoin.
Voir : Java-a/src/Java_dev/Application.java(4).txt

Constructeur et gestion des variables
Il s'agit ici de gérer l'initialisation des variables en passant par des constructeurs et en positionnant les variables en private.
Dans ce cas seules les méthodes de la classe x ont accès aux variables "private" de la classe x.
Bien sûr à la création d'un objet, celui-ci hérite des méthodes et des accès aux variables tout ceci dans un espace mémoire défini !
On verra ici comment on encapsule les méthodes dans une classe.
On verra aussi que l'on a défini plusieurs constructeurs de même nom et c'est seulement le nombre de paramètres "passés" qui diffèrent, c'est ce que l'on appelle "la surcharge de méthodes".
Il s'agit aussi d'inclure des méthodes pour tester les données entrées.
Voir : Java-a/src/Java_dev/Application.java(5).txt

Un jeu de test avec les constructeurs et les méthodes utilisées
On veut créer un jeu de test avec les constructeurs et la méthode bouge.
Voir : Java-a/src/Java_dev/Application.java(6).txt


Création d'un tableau relatif à une classe et affichage
On remarque la création du tableau de pièces et l'affichage des pièces.
Voir : Java-a/src/Java_dev/Application.java(7).txt


Création de package et contruction de fichiers de classe
Il s'agit essentiellement de construire un package et surtout de construire des fichiers séparés pour les classes. 
On crée un package via les menu yves.echecs.
On déplace (move via l'outil)  le fichier application.java dans ce package.
On crée une classe PieceEchiquier via l'outil et  on déplace le code depuis application.java dans cette classe idem pour Echiquier
On voit que l'outil ajoute package yves.echecs; dans les classes !
On renseigne toutes les variables en private : Il faut donc dans le fichier PieceEchiquier.java mettre les accesseurs (getters et setters) pour accéder aux variables locales.
Voir : Package
On obtient :
pppppppp
pppppppp
........
........
........
........
pppppppp
pppppppp


Pouvoir construire son application par rapport à une modélisation UML


- Une application c'est une partie.
- Une partie c'est des coups 2 joueurs et un échiquier.
- Un échiquier c'est un ensemble de pièces d'échiquiers.
Voir l'application complète.

On obtient :

TCFDRFCT
PPPPPPPP
........
........
........
........
pppppppp
tcfdrfct
TCFDRFCT
PPPPPPPP
........
........
........
....p...
pppp.ppp
tcfdrfct
Deplacement non valide
TCFDRFCT
PPPPPPPP
........
........
........
....p...
pppp.ppp
tcfdrfct